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久々のshade

久々にshadeいじってみました(;'∀')
ダメダメ
何年ぶり?(笑)
この穴?とんがりはなんでしょうか・・・
itigodaifuku.jpg



これは思い出の柄杓です(^^♪
コラボ作品「脱出城」でアイテムとして出てきました。
普段は自分のゲームでしたら適当で・・・みたいな部分もありましたが、先輩たちの画像に使うアイテムです(;^_^Aうわー
あまり詳しいことは書けませんが、あの人数でチャットとファイル共有のみで制作した作品なので本当に心に残っています。
私はチャットは参加していましたが、何もできずで、その時柄杓作ってみませんか?と声をかけてくれて、必死に作りました。
しかも容量もでかすぎになってしまうと言う・・・
そんな思い出です^^
勿体ないので他のゲームにも使用しましたが、私のサイトのゲームではなく・・・気づかれた人はいないでしょう(笑)

柄杓_image


語ってる場合じゃないですね、さてがんばろうか!
とりあえず部屋作ろうっと♪

今の脱出ゲームも昔と同じ感じなんでしょうかね。ずっと遊んでいないのでどうなのかな?

今年もよろしくお願いします

なかなか更新できずにいました。
昨年は1つもゲームは作っていませんでしたが、とうとうflash終了しましたね(>_<)
ちょっとがっかりしたのは、今まで絵を描くために使用してたpradrawも使えなくなってしまった・・・
1つ希望なのが、以前のパソコン。
1年は放置してあったかな。
もしかしてplafraも動いちゃうのかな?( ;∀;)
壊れたので買い替えたのですが、壊れたのは電源だけで後は問題ないです。とりあえずがんばればつきますw
無理なら仕方ないけど・・・(;^_^A

とグチグチいうつもりはなかったのですが、やっぱり寂しいですー

昨年は、新型コロナが流行り、いろいろと今までとは違う生活になりましたね。
娘はオンライン授業が多くなり、息子は小学校の卒業式もちゃんとできず、中学生となりました。
中学生生活もだいぶ違った感じですが、これが中学校なんだって感じなんでしょうね。
行事がなくなった分、親も実感がわきません。
パパも家にいる時間が増えました。
私は仕事が増えました(;^_^A

娘は成人式でした、何日か前に中止になりましたが、振袖を着て祖父母に見せ、神社でお参り、お友達とも会えました♪
同窓会は中止となりました。
多分、この状況でなければ、普通に終わってしまったのでしょう。
逆に心に残って考えさせられることもあって良かったんだと言い聞かせています。
いろいろな経験をプラスに変えていってほしいです♪

家族時間は増えましたしね(#^.^#)

ただ、お金はかかりますねー((+_+))

今年は良い年になりますよいうに♪

ありがとうございました

うさわんはうすは、昨日閉鎖いたしました。

2009年5月31日に初作品「子供部屋からの脱出」を公開しました。
もう、10年経っていたなんて信じられないぐらい早く感じます。

ゲームを遊んで頂いた方、感想を送ってくれた方、誤字脱字、不都合を教えてくださった方、先輩方全部感謝しかありません(#^.^#)


ありがとうございました


ゲームを作ろうと思ったきっかけは、友達が「脱出ゲームって知ってる?」の一言からでした、
当時、息子を出産して仕事もしていなかったので、家事、子育ての合間に教えてもらった脱出ゲームにはまりました。
脱出ゲーム紹介サイトに記載してあるゲームを全てクリアしてしまい、次回作を待つのが長く感じました。

その時に「あ、自分で作っちゃえ」と言う流れでした。

作り方は結構のっていて、PC初心者の私でも作る事ができました。
部屋の移動ができた時はとても感動したのを覚えています。
絵はPCで描いた事もなく、大変でした。

作ったゲームはミニゲーム以外では全44作品だと思います。
毎回「何か1つ」新しいものをプラスしていきましたが、気づいている方はいますでしょうか?(笑)
例えば、謎解きだとしたら、英語小文字入力だけだったものを大文字でもどちらでも入力可能(正解)にする。とか、今まで単色だった色合いをグラデーションにしたり、スピーカー機能を追加、セーブ機能を追加・・・この様に新たな何かを気にしながら作っていました。
これは私がまだ制作していない頃、大好きな作者様が遊ぶたびに、追加させていた事に気づきチャレンジしてるんだなぁって影響を受けたからです。

すごく楽しかったのは、コラボでした、

すえぞうさんのワンニャンともんじろうのコラボ、好きな制作者様達が勢ぞろいした脱出城、大好きなすずなりさんとの切り替え式初挑戦させて頂いた作品。どれもこれも楽しすぎて一生の宝物です♪
どうやって作っていくのかは、他の制作者様も書かれていませんので控えさせて頂きますが、本当に皆さん優しくて大人です。そして頭がいい。

話は変わり過去に戻りますが、昭和生まれはとても特をした気持ちです。
例えば初めてのTVゲーム、初めての携帯、初めてのワープロ、初めてのPC初めてペットボトルを見た時の気持ち。
初めて見る物ばかりなのです。
それを最近つくづく思っています。

初めてPCを触ったのは子どもの頃に兄がつかっていたPCです。
まだWindowsもなく、起動させるのもセーブするのもカセットテープでした。
兄が居ないとき隣で見た記憶だけで起動して、プログラミング。(未だに内緒にしています)
タコの絵を描いたり文字の色を変えたりするだけでドキドキしました。

そういう過去からゲーム制作に対してすんなり入れたんだと思います。楽しい事ができる!
とっても楽しいひと時をありがとうございました♪

この様な性格なので、また新たにという気持ちがありますが、今はまだ2人の子どもは学生で大人に育て上げるまでは仕事をして家事をして子育てを楽しむ為なかなか時間がとれませんが、落ち着いたらと思っています(^^♪

もんじろうとその仲間たち(過去作品について)

過去作品もんじろうとその仲間たちに迷惑なコメントがきていたので確認しにいったらむかーし作ったゲームがありました(;'∀')
正直忘れていました、
なんかクリックする範囲が絵に対してだけらしくなかなかアイテムとれず。。。、しかも何この絵( ;∀;)
内容はちょっと面白かったような。
こうやって試行錯誤しながらがんばってたんだなぁ。flashなくなるの悲しい。時代を感じますね。

今息子がいろいろチャレンジしていますので、見ていて私なんかよりセンスがあると思っています。
ぜひ作ってもらいたい。

小学生の時のマインクラフトは同年代の子と遊び始めたのは高学年になってから。
それまで遊んでいなかった。なぜなら、回路系をやっていて見ていても頭がこんがらがっちゃう事してた、
すごーいってなりました。←親ばか

期待しつつ今日は時間があったので新しいPCにunityダウンロードしました♪
インストールしようと思ったらどのバージョン?

後で確認しないとー(´;ω;`)

たまには奮闘記でも♪

たまには、こちらも更新(笑

よくあるアイテムの数が増えていくやつ・・・

これも、だいぶ前の話ですが、かなり苦戦しました^^;

最近はアプリでの脱出ゲームが増えてきたり、あくまでうさわん流なのであまり役立つ情報ではないかも知れないけど、残しておきます(*^_^*)

ちなみにparaflaにて制作しています。

画像はクリックで拡大します。

hosi_1.jpg

まず、このゲームで言うと星マークの隣にある「0」です。

星を集めると数が増えていきます。

hosi_2.jpg

まずテキストを用意します。
変数名は何でも良いですが、今回は「h_txt」にしました。

hosi_5.jpg

_root上↑のitem_window内が↓です。

hosi_3.jpg

このテキストをitem_window(アイテムを表示するスプライト内)の表示したい場所におきます。
アイテムスプライト「星」も配置してください。今回はわかりやすく「hosi」にしました。
スプライト「hosi」がセリフ有なら、

on (release){
if(_root.item_window.h_txt==0){

星が0の時のセリフの処理

}else {
星がアイテムとしてある場合のセリフの処理 _root.select_item = "hosi";}}

となります。

セリフがない場合は
on (release){_root.select_item = "hosi";}
のみで大丈夫です。(その他必要な処理があれば書き足してください^^

※1 この画像では下が切れてしまっていますが、停止の1つ前(アイテムの最後の行)にアクション「スクリプト」を置いて

_root.item_window.h_txt=0; にします。

item_windowにあるテキスト「h_txt」は0となるので、最初は「0」が表示されます。


ちなみに_rootには初期値は星を6こ集めるゲームなので

_root.get_hosi1=0;
_root.get_hosi2=0;
_root.get_hosi3=0;
_root.get_hosi4=0;
_root.get_hosi5=0;
_root.get_hosi6=0;

と、記述しておきます。

アイテム星を1つ取ったら1増えるのですが、例えば星6を取ったら
処理に
_root.get_hosi6= 1;←1はGETした時に使用していますが、人それぞれだと思いますので、とりあえずここには通常通りのアイテム取得の処理を。
_root.item_window.h_txt++;←そして、星の数を1増やします。

これだけで、数字はカウントされていきます。

そして、このゲームはドアにアイテム欄から選んだ星をはめるのですが、ドアにはめたらアイテム星の数が減らないといけません。
_rootの初期値は
_root.hosi1=0;
_root.hosi2=0;
_root.hosi3=0;
_root.hosi4=0;
_root.hosi5=0;
_root.hosi6=0;
としました。
窪み1つ1つに番号をふる感じです。

hosi_4.jpg


例として、ドアの1番にアイテム選択してはめた時↓(初期値が0はめたら1の場合)
on(release){{
if(_root.select_item=="hosi"){←アイテム星を選択
if(_root.hosi1==0&&_root.hosi2==1&&_root.hosi3==1&&_root.hosi4==1&&_root.hosi5==0&&_root.hosi6==1){
↑もしも最後の1つだった場合
_root.hosi1=1;←ドア窪み1は星がはまりましたの処理
_root.item_window.h_txt--;←アイテムの星の数は1減りましたの処理
そして、ドアに全ての星がはまった時の処理を書きます
}else{ドア1に星をはめただけは・・・
_root.item_window.h_txt--;_root.hosi1=1;←アイテム星の数は1減り、ドア窪み1は星がはまっている

}}else{上記以外
(ドアをクリックしただけの処理などを書きます)
}}}

●セーブ機能を使用する場合は、
セーブは
_root.get_hosi~
_root.hosi~
で行うので・・・
↑※1の部分は、
{_root.item_window.h_txt=0;}
星を取った時の処理↓
if(_root.get_hosi1==1){_root.item_window.h_txt++;}
if(_root.get_hosi2==1){_root.item_window.h_txt++;}
if(_root.get_hosi3==1){_root.item_window.h_txt++;}
if(_root.get_hosi4==1){_root.item_window.h_txt++;}
if(_root.get_hosi5==1){_root.item_window.h_txt++;}
if(_root.get_hosi6==1){_root.item_window.h_txt++;}

ドアの窪みにに星をはめた時の処理↓
if(_root.hosi1==1){_root.item_window.h_txt--;}
if(_root.hosi2==1){_root.item_window.h_txt--;}
if(_root.hosi3==1){_root.item_window.h_txt--;}
if(_root.hosi4==1){_root.item_window.h_txt--;}
if(_root.hosi5==1){_root.item_window.h_txt--;}
if(_root.hosi6==1){_root.item_window.h_txt--;}

こうすると、ロードした時にセーブ時の数が表示されます。(変更するのはこの部分だけで大丈夫です)






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